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分からないといえない人を見分ける方法に対する仮説メモ。
過去どのようなコミュニティに属していたか?
コミュニティの数の多い少ないに関連しているのではないかという仮説がtwitterで展開されていた。
あ~、所属したコミュニティの数か…!
— Luke Silvert (@LukeSilvert) 2022年9月25日
ノーマークだった。
仮に所属したコミュニティが 1 つだけであれば、そのコミュニティ固有の文化なのか、特定のコミュニティに限らない文化なのかがわからない。
ある程度の数のコミュニティに所属したことがないと、十分な比較はできないものね。 https://t.co/6qHyzu0ivz
伝えたいことがあるとき、言葉で伝えることには限界がある。
言葉で伝えるというのは形式的な言葉のこと。
体験を伝えることを言葉で伝えることと言っています。
これは下記の動画を見て共感したこと。
動画が削除されないことを願います。
【ひろゆき&成田悠輔】意外に神回!?文学で超ワクワクする雑談【バス旅の反省】 - YouTube
教育にも応用が利くように感じる。
#### スクラム開発について
スクラム開発の振り返りのざっくりしたメモ。
##### 感想
短い期間で開発を繰り返す手法なので、いろいろな事を試行錯誤しやすい環境。
##### ウォータフォールと比較して
目標・目的に立ち返るタイミングが多いので自分事化した開発を行う環境になっていた。
(タスクの分割とタスクの割り振りのタイミングが多いスクラムですが、)
タスクは分割することが推奨されているおかげで別領域のタスクに挑戦しやすい環境でした。
##### その他
スプリントプランニングで割り振るタスクの進行状況は今回の場合ガントチャートよりもカンバンの方が管理がしやすかったです。
微細だけれど少し楽しくなる工夫がたくさんあってユーモアのある環境となっていた。
### その他
大きな企業/大きなプロジェクト/人数の規模も大きい中で領域間のコミュニケーションもしやすく領域ごとの摩擦も少なく働きやすさと特殊性を感じました。
協力企業に対して割り当ててもらえる権限が多くノンストップで開発からリリースまでできるルールと環境があり仕事のしやすさを感じる。
##### 様々なチーム
マーケティング/マネタイズKPIと重ねることとストーリーポイントをユーザ価値に置く事は難しさがあった。
色々なやり方があり、文書化が好きなチーム。ルール化が好きなチーム。文書化が文化としてなじまないチーム/コミュニケーションで即時解決することを好むチーム。と様々でした。文書化するチームの方が課題が次のアクションにつながりやすい面があるが時間が多くかかるという面もありました。
##### 細かい工夫
読書記録です。
1月: 実践テスト駆動開発
2月: モノリスからマイクロサービスへ
3月: リファクタリング-既存コードを改善する-
4月: レガシーコードからの脱却-ソフトウェアの寿命を延ばし価値を高める9つのプラクティス-
5月:
- プロになるJava―仕事で必要なプログラミングの知識がゼロから身につく最高の指南書
- SQL実践入門-高速で分かりやすいクエリの書き方-
6月: インストラクショナルデザイン―教師のためのルールブック
https://www.jstage.jst.go.jp/article/sicejl1962/40/8/40_8_549/_pdf
並び替え/穴埋め/連想/選択式/記述式//テスト理論研究/行動心理学
/random/インストラクショナルデザイン/繰り返し/CBT
自分の今の感想
学習効果を図るためかつ考えるデザインがあるものは、自由記述式が一番効果が高そう。だけど繰り返し実行は難しい印象。選択式の場合は、ある程度の効果が研究で分かっている模様。問題と答え遠い(計算などをしないと答えにたどり着けない)などの場合は選択式でも十分効果が発揮される。学習は繰り返しも大切なので選択式で十分なのかもしれない。CBTで行う場合にも選択式が一番作りやすい?自由記述の場合は答えを用意する手間が減るので逆に丁寧ではない可能性もあるし、効果を計るのも難しい。
繰り返し検査が大変。
選択式の場合は、考えていなくても正解できるので
解説も示すことで学びの促進につながるのではという仮仮説が立つがその仮説はおそらく先人は考えていただろうと思うのでそれを調べたほうがよさそう。